游戏叙事技巧
¶1. 冲突
冲突是游戏故事的燃料,也是游戏玩法的燃料,冲突就是故事的核心。 “故事就是冲突(的集合)”
就故事而言,冲突就是:某人想要或需要某物,但其他人或者其他无造成了障碍
冲突是 想要/但 的模式
想要是角色的行动动力,“但” 是玩家所面临的障碍背后的事务,游戏的关卡和任务就是冲突所产生的障碍的实体表现
冲突是必须的,但是冲突的规模并不一定要大,更重要的是与某个角色产生了感情上的联系(共情)
¶2. 三幕结构
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开始/铺陈
(故事发生的世界介绍)冲突发生之前的人物、地点、事件
为了理解故事的任何变化,我们需要对变化之前和之后的情况都有清晰的认识(前后对比)
我们要理解主角为什么要面对冲突,开始有一个特别重要的因素是诱发事件,这是介绍主角面对主要冲突的活动、事件或行动。通过这个事件让主角意识到冲突的存在
第一幕和第二幕分割点:主角开始完全致力于解决冲突开始
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中间/对抗
故事的"精髓"
第二幕从主角决定致力于解决冲突开始
第二幕包括:
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兑现第一幕设置的内容
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铺陈第三幕最终解决冲突的解决方法
第二幕和第三幕的分割点:主角已经克服许多困难,但仍面临抉择,主角有所顿悟,明白自己需要做什么,但困难在于能否做到
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结尾/解决
¶3. 原型与故事结构
¶3.1原型
1. 主角
2. 信使
- 主要是向主角传递主要冲突(或者潜在冲突),俗称“谜语人”
- 游戏中可能为NPC或者UI等
3. 导师型角色 - 提供知识、技能、建议等
- 赠与礼物、任务向导(存疑)
- 为主角提供解决主要冲突的方法或者动机(一般会通过某种方式:死亡、重伤等,来强迫和证明主角成长
4. 最终BOSS下的主角前期面对的敌人\阻碍 - 在与最终BOSS决战前阻碍主角前进的敌人\阻碍
- 可能会转变为主角盟友
- 帮助主角成长
5. 搞笑艺人(搞笑担当) - 为故事注入喜剧色彩和轻松氛围
- 即使是严肃紧张的故事也需要某些角色来舒缓气氛
- (游戏中常用主角的好朋友或者没头脑担当)
6. 中立角色(左右摇摆) - 类似与灰色的、不确定的角色,不值得信任、不能依靠、可能会背叛主角的角色
- 可能是盟友变敌人,也可能是敌人变盟友,提供反转情节(类似幕后操作)
7. 反派\最终BOSS
¶3.2故事结构
1. 平常世界
- 介绍故事背景,主角日常生活,直面冲突之前生活
2. 引出主要冲突
3. 拒绝\不接受主要冲突
- 这里主要是在认识到世界的真相(主要冲突)后不愿接受现实
- 需要导师角色(或某事)来帮助主角改变主意
4. 遇到导师型角色
- 获取初始道具和新手教程等
5. 开始面对主要冲突
- 故事正式开始
- 类似三幕结构的第一幕和第二幕过渡
6. 考验、盟友、敌人
- 开始深入故事之中
7. 深入面对主要冲突
- 到达解决主要冲突的地点、时间或者是直面主要冲突之前
- 通常是个特殊的时间节点或者宏大的建筑
8. 直面主要冲突
- 全故事最高潮,解决主要冲突
9. 获得解决冲突奖励
10. 回归
- 解决了主要冲突但平常世界仍有问题亟待解决,带着奖励回到平常世界
11. 英雄归来(复活)
- 在某些情况下可能会出现主角“失败死亡”的情况,在某种神秘力量作用下主角复活回归打败反派
- 制造反转
12. 平常世界改善
- 主角解决主要冲突,平常世界得到改变,反派得到惩罚
- 主角成长,罪有应得,故事结束
¶4. 角色和角色弧
¶主角的描写
- 玩家要与主角共情,玩家即是主角
- 主角开始是不完美的、有缺陷的
- 主角随着故事的发展要有所成长
- 主角的成长要用行动来反映,要主动的采取行动,不能总是被动的接受命令,发挥主观能动性,否则会导致玩家共情下降,主角塑造失败
- 吸引玩家,让玩家关心正发生在主角身上的事(可能并不关心主角,但关心发生在他旁边是事)
- 主角承担解决冲突所要面对的代价(类似于魂类游戏的死亡惩罚),或者在故事中要失去的某些人或物
¶反派的描写
- 反派的核心功能是直接或简介的创造主要冲突,将其作为更大目标的一部分
- 弱小的反派意味着弱小的主角
- 反派和主角一样,是有自身想法、欲望、想念和计划的角色,他并不是简单的给主角设置障碍的机器
- 反叛的“坏”是因为他在实现自己欲望的道路上所做的事——为了达到自己的目标,甘愿伤害或者毁灭一切
¶角色弧(角色发展)
定义:冲突的对抗以及随之而来的角色潜在性格和/或处境的变化称之为弧
- 任何故事中最明显、最具戏剧性的角色弧几乎总是属于主角的,主角的成长和变化——他的弧——是主角的决定性特征
- 弧也是由开始、中间、结尾(铺陈、对抗、解决)组成的
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- 成长弧:记录了一个角色的价值观、他所代表的价值以及他是谁的深刻变化称为成长弧
- 处境弧:即使某个人物在故事发展中没有成长或者改变但他的处境发生了变化
¶5. 阐述
定义:观众理解和欣赏故事所需的信息
- 处理这些信息最好的办法是用行动去表达出来而不是去说出来,大段的文字对白会导致玩家失去注意力甚至烦躁。要用适当的演出去传达这些信息
- 最好的方法是让玩家去做,其实是看,最差是直接叙述
¶播种
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叙事的过程应当是有节奏的,循序渐进的
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玩家接受信息需要时间去消化,尤其是在故事开始的阶段有大量信息需要玩家去接收,所以在故事开始的时候最忌讳的是:向玩家抛出大量信息
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给需要传递的信息给予一个优先级,分批分时机的向玩家传递或者根本不传递
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对于一个需要传递的信息,是否暂时保留不传递取决于它能否让玩家感到有趣(留下伏笔,保持神秘感)
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对于需要传达的信息可以分为三类
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需要知道的,前情提要等
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可以等待的,是需要知道的但在当下并不是必要,需要等待时机变为“需要知道的”
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次要的,对于整个故事的完整性来说相对不重要的,可能起到锦上添花的作用但去掉也无关紧要的信息
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要在适当的时间点补完完前文未交代的信息
¶植入
在故事中,植入就是确立一些特定的东西,这些东西会在以后变得很重要
- 从最终的目标开始,然后回溯到过去去完成铺垫
- 成功植入的关键在于
- 以一种无害的方式引入想要植入的内容,同时不会引起不必要的注意
- 在铺垫和回收之间留出足够长的时间,最好让观众忘记一开始植入的东西(给人一种恍然大悟的感觉)
¶伏笔
暗示故事后期会发生或变得更清晰、更重要的事情
- 伏笔通常是故事的增强元素,而不是核心元素
- 伏笔和植入相似,但伏笔最初呈现的信息是模糊的,但在后来会变得清晰(类似现在说的竖旗)
¶6. 故事可信度
故事可信度的关键是说服玩家/观众去相信你创造的虚拟世界和人物,更进一步来说是增强沉浸感不让玩家出戏(保持“搁置怀疑”的状态)
¶一致性
观众期待任何故事都具有一定的内在逻辑和一致性:世界一致性和角色一致性
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世界一致性
无论故事中的世界是完全虚拟的、科幻的还是贴近现实的,都应该要使发生在其中的事符合其自身的物理规则,使得能够逻辑自洽。与观众一起制定世界规则,然后遵守这些规则,保持一致性 -
角色一致性
让故事中的角色成为一个真正的人,他所做的所有事都是对他来说有意义的事情,应该是“他接下来会做什么”而不是“接下来我需要让什么事发生”
¶巧合
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用巧合让角色陷入困难是好的,但用巧合让他们摆脱困难是糟糕的
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让观众注意不到的巧合是良性的巧合
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处理巧合
- 改变情节,消除巧合
- 回溯翻新,在不该剧情大体走向情况下去改进故事适得他不那么凑巧
- 淡化巧合
¶出其不意
故事的发展应当是意料之外,情理之中,没人会喜欢一眼就能看到结局的故事
- 创造一个精彩的惊喜
- 你知道故事会发展到哪里,但不知道故事会怎么发展到那里
¶奇观
奇观就是大场面,能给人最直观的感官刺激,但一味的追求奇观会导致故事崩坏
¶7. 个人感悟
¶人物前进的逻辑关系
人物要获得成长要在前文做一定铺垫,不能让人物成长过于突兀,成长动力不一定是冲突,可以结合人物性格精神等方面,发出类似于普通人想要获得自我突破和成长的想法(激发人内在的、潜意识的向好或向恶)